Programmieren im Kindergarten: Mit dem Matatalab spielerisch Problemlösen lernen

Dies ist ein Studierendenbeitrag von Sarah Eberhard aus dem Modul Medien & Informatik im FS 2025.

Informatik, digitale Bildung und das sogenannte Computational Thinking haben längst ihren Weg in die Schule gefunden. Doch wie sieht es im Kindergarten aus? In einer Unterrichtseinheit mit dem programmierbaren Lernroboter Matatalab habe ich erlebt, wie Kinder ab vier Jahren mit Begeisterung, Kreativität und erstaunlichem Durchhaltevermögen erste informatische Denkprozesse entwickeln. Dieser Beitrag gibt Einblick in die Unterrichtssequenz, zeigt Beobachtungen aus der Praxis und reflektiert den Mehrwert solcher Zugänge für die frühe Bildung.

Was ist Matatalab?

Der Matatalab ist ein kleiner Roboter, der mit sogenannten Coding-Steinen auf einem physischen Programmierbrett gesteuert wird. Die Kinder bauen damit einfache Befehlsketten wie „geradeaus“, „links“ oder „rechts“ und übertragen diese durch ein Steuerpult auf den Roboter. Er führt die Befehle auf einer Spielmatte aus.

Das Besondere ist das sogenannte „tangible programming“ (Bers, 2008), also anfassen und ausprobieren statt über einen Bildschirm zu arbeiten. Diese Methode ist besonders für den Kindergarten geeignet, weil sie motorisches Tun, räumliches Denken und Sprache miteinander verknüpft.

Aufbau der Unterrichtseinheit

Zu Beginn erhielten die Kinder eine einfache Einführung in die Funktionsweise des Roboters. Danach durften sie in Kleingruppen selbst Aufgaben lösen. Sie mussten einen Startpunkt und ein Ziel definieren sowie mindestens ein Feld als Hindernis oder Durchquerungspunkt auswählen.

Gearbeitet wurde nach dem Prinzip „Versuch und Irrtum“ (Zimbaro et al. 2012). Die Kinder probierten Lösungen aus, beobachteten das Verhalten des Roboters und verbesserten ihre Programme selbstständig.

Warum Programmieren im Zyklus 1?

Gemäss dem Lehrplan 21 sind bereits im Zyklus 1 erste informatische Kompetenzen vorgesehen. Besonders relevant für diese Einheit sind die folgenden Bereiche:

  • MI.1.3: Die Schülerinnen und Schüler können digitale Hilfsmittel explorativ nutzen und deren Funktionsweise erkennen.
  • NT.4.2: Die Schülerinnen und Schüler können Algorithmen als Handlungsabfolgen beschreiben und darstellen.

Darüber hinaus wurden auch viele überfachliche Kompetenzen gefördert (Bildungsdepartement SG, 2016):

  • Selbstständigkeit beim Arbeiten an einer Lösung
  • Problemlösefähigkeit durch Ausprobieren und Überarbeiten
  • Zusammenarbeit und gegenseitige Unterstützung
  • Durchhaltevermögen trotz Misserfolgen
  • Reflexionsfähigkeit über das eigene Handeln

Pädagogische Grundlage: Computational Thinking

Ziel war nicht das „richtige Programmieren“, sondern die Förderung von grundlegenden Denkweisen, wie sie im Konzept des Computational Thinking beschrieben sind. Dieser Begriff wurde von Jeannette Wing (2006) geprägt. Er umfasst Fähigkeiten wie das Zerlegen von Problemen, das Erkennen von Mustern, das algorithmische Denken sowie das systematische Suchen und Beheben von Fehlern.

Diese Kompetenzen sind nicht nur in der Informatik, sondern in vielen Alltagssituationen nützlich. Schon im Kindergarten kann durch geeignete Aufgaben wie mit dem Matatalab ein erster Zugang dazu geschaffen werden.

Fazit und Empfehlung

Die Arbeit mit dem Matatalab war für mich und die Kinder eine bereichernde Erfahrung. Der Roboter bietet einen einfachen, motivierenden Zugang zu informatischen Grundideen. Besonders das Prinzip „Versuch und Irrtum“ (Zimbardo et al., 2012) ermöglichte es den Kindern, eigene Denk- und Handlungsstrategien zu entwickeln und daran zu wachsen.

Ich empfehle den Einsatz von Matatalab im Kindergarten allen, die auf spielerische Weise Problemlösefähigkeit, logisches Denken und Selbstständigkeit fördern möchten. Die Kinder hatten nicht nur im technischen Bereich, sondern auch im Umgang mit sich selbst, mit anderen und mit Herausforderungen grosse Freude und haben viel gelernt.

Literatur

Bers, M. U. (2018). Coding as a playground: Programming and computational thinking in the early childhood classroom. Routledge.

Bildungsdepartement Kanton St. Gallen (2016). Lehrplan Volkschule. Überfachliche Kompetenzen https://sg.lehrplan.ch/index.php?code=e|200|3 

Bildung Departement Kanton St. Gallen (2016). Lehrplan Volksschule. Fachbereich Medien und Informatik. https://sg.lehrplan.ch/index.php?code=b|10|0&la=yes 

Zimbardo, P. G., Johnson, R. L., & McCann, V. (2012). Psychologie (6. Aufl., dt. Ausgabe von Rainer Mader). Pearson Studium.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

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